Une balle saute quand on appuie sur l'écran

On place un cadre avec une balle dedans.

Les coordonnées

Le (0 ; 0) est en haut à gauche. La largeur dépend de l'écran. Ca peut être 1080 sur un écran HD.

Quand on descend, y augmente.

Quand on monte, y diminue.

Quand on va à droite, x augmente.

Quand on va à gauche, x diminue.

L'orientation

0° = à droite

90° = vers le haut

180° = à gauche

270° = vers le bas

La vitesse

Indique le nombre de pixel parcourus pendant l'intervalle en milliseconde.

Si on met :

La balle monte de 1 pixel toutes les 100ms = 0,1s

Si on met :

La balle monte de 1 pixel toutes les 1000ms = 1s

Exemple

On met la balle au milieu du cadre, on oriente vers le haut et elle monte de 1 pixel toutes les 100ms.

Sauter puis retomber

La balle va partir vers le haut, sa vitesse va diminuer puis elle va retomber.

La vitesse vaut par exemple 10, puis 9, puis 8 etc etc

On va donc enlever 1 à la vitesse toutes les 100ms par exemple. On a besoin du composant horloge qui peut exécuter une commande régulièrement.

Au début, le chronomètre n'est pas activé.

Quand on appuie sur le cadre, la balle va monter avec une vitesse qui diminue de plus en plus.

On peut aussi mettre la balle au centre au lancement du programme seulement puis faire sauter la balle.

Utilisation de la vitesse du doigt

Au lieu de remonter en appuyant, on peut remonter en utilisant la vitesse du doigt qui glisse sur l'écran.