Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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epi_4eme:creer_un_chronometre [2019/02/03 09:41] – créée physix | epi_4eme:creer_un_chronometre [2020/07/24 03:31] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
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====== Créer un chronomètre ====== | ====== Créer un chronomètre ====== | ||
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+ | ===== Version très simple ===== | ||
Un chronomètre est simplement une variable.\\ | Un chronomètre est simplement une variable.\\ | ||
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+ | [[https:// | ||
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+ | ===== Version très simple avec bouton marche arrêt ===== | ||
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+ | On crée 3 boutons : | ||
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+ | - ON : mettre en marche le chronomètre | ||
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+ | - OFF : le stpper | ||
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+ | - RESET : remettre à zéro | ||
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+ | (on les renomme en bouton ON, OFF…) | ||
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+ | {{: | ||
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+ | {{: | ||
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+ | On crée une variable qui indique si le chronomètre est en marche ou pas. | ||
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+ | {{: | ||
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+ | Si "En marche ?" = 1 alors le chronomère est en marche. Au lancement du programme, cette variable vaut 0. | ||
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+ | Au début, on met le chronomètre à zéro et le chronomètre est à l' | ||
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+ | {{: | ||
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+ | Si le chronomètre est en marche, on ajoute 1. | ||
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+ | On met le chronomètre en marche quand on clique sur le bouton ON. | ||
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+ | {{: | ||
+ | |||
+ | On arrête le chronomètre quand on clique sur le bouton OFF | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
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+ | On met à zéro la varibale chronomètre quand on clique sur RESET | ||
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+ | {{: | ||
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+ | [[https:// | ||
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+ | ===== Chronomètre très précis ===== | ||
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+ | Scratch possède un chronomètre précis, le " | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
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+ | Il n'est pas possible de l' | ||
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+ | Pour l' | ||
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+ | On modifie le programme précédent de la manière suivante : | ||
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